以对玩家造成任何威胁,躲不躲关键技能根本就无伤大雅。
真正对玩家有重大威胁的是那些精英怪,但战胜精英怪的方式不是通过走位和操作,而是完全凭借着装备(堆全元素抗性),这让整个游戏的紧张感大大削弱了。
所以,陈陌考虑适当削减暗黑3中数值膨胀的问题,让玩家玩得更加谨慎。
第二,延续暗黑2关于视野的设计,玩家的可视范围缩小,更有可能突然遭遇视野外的强大敌人,尤其是在阴暗的洞窟中,这种感觉更加强烈。
第三,在一些场景设计方面,参考暗黑2的设计。
如选择人物界面,暗黑2的背景是一个漆黑阴暗的城镇,英雄角色隐藏在黑暗中,你选中谁,谁就会从阴影中走到篝火前,这时候才能看清他的相貌。
暗黑3则是在一个月光明亮的场景下选择角色,这种氛围大大削减了。
这些与暗黑2风格严重不符的功能与场景,陈陌也考虑全都替换掉。
第四,在游戏叙事与玩家情绪调动方面,同样遵循暗黑2的一贯风格。
暗黑2在玩家情绪调动方面堪称大师级,以第一幕为例,整个游戏过程是安全危险紧张焦躁压抑爆发放松的一个完整循环,玩家的情绪始终被掌握得刚刚好。
第一幕的大致流程为:
城镇(安全)邪恶洞窟(危险)消灭全部敌人,视野变大(安全)
冰冷之原(安全)血鸟(紧张)墓地(非常危险)
第185章 《暗黑破坏神》的设定(五更)(2/5)