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152 作坊和工厂
的速度,也就不算什么稀奇的事情。

    一般的制作流程,都是由老板根据策划部门的企划案,来决定是否做成游戏,确定立项之后,再调动资源,安排产品负责人来进行规划,先进行绘画设计部门的绘画时间安排,再安排技术开发的时间。

    当然,最后的这两个环节,不是绝对分开的,绘画和开发在进行到一定程度的时候,是并行的任务。

    比如说,原画设计根据产品的要求制作出样式之后,产品这个时候不知道技术开发能否实现相关的效果,于是需要先进行测试。

    甚至,技术在绘画设计还没做出来的时候,都可以进行技术研究,用一个形状差不多接近的几何图形代替,直接进行技术测试也是可行的。

    而各个部门内部负责板块也会区分开来。

    比如同样是绘画设计部门里面的人,有的人是负责主体外观绘画制作,有的人是负责场景的绘画等等。

    传统的游戏制作公司,要制作一个游戏,肯定是花费不浅的一件事。

    而李方诚的奇迹时代,其实算是比较畸形,没有产品策划,没有项目规划,都是李方诚直接安排项目制作,甚至不需要进行技术测试,节省了内部反复确认沟通的步骤,直接就进入到制作环节,剩下了制作过程的大半时间消耗。

    奇迹时代的游戏制作速度,才能在这么少人手的情况下还能同时制作几款游戏。

    否则哪怕现在团队已经扩大了很多,但是这些人数最多也只能

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