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016 体验和改进
 “呵呵,这个想法是对的,一个游戏,不能太简单,也不能太难,太简单,玩家过了新鲜感之后,就会放弃,太难,玩家没有成就感,也会放弃,像这种只要玩下去,重复玩,就能一直进步的,才是合理的,你看任天堂的水管工,不就是这个道理吗?”李方诚进一步的解释。

    “嗯,是的,然后连连看这边,因为之前商量了几次,我们是定在卡通风格,目前来看显然是很正确的,因为玩连连看的人,很多都说很有快感,那种兩两消除的快感跟有玩过找茬的感觉,也是截然不同的,就是一种,一种说不出来的感觉。”周栋梁绞尽脑汁还不知道怎么形容。

    “其实很简单,找茬更多的是成就感,而连连看则是一种抹去的爽快感,就是这两种差异化。还有其他的吗?”李方诚笑了笑的指出两款游戏的不同出发点。

    “其他的,就是连连看,有的女生反馈如果神兵换成动物或者各种水果会更好,她们更喜欢这样的,然后就是连连看看起来,效果上没有找茬的切换画面来得华丽。至于找茬,就偶尔在过关切换的时候有些卡顿。其他的就没有什么了,都是一致表达好玩,特别开心之类的。”周栋梁把这几个小时反馈出来的登记情况都说明。

    “行,你也去体验体验吧,别的不说,你想创作游戏,不仅要了解玩家的想法,还得足够了解游戏,否则有可能你会理解不了玩家的诉求。”李方诚拍拍周栋梁的肩膀说道。

    “行,那我也去看看。”周栋梁点点头。

    李

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