景,在这样的游戏,角色的行动路线,解谜过程都是策划设计好的,所以当然要求美术在制作场景的时候配合关卡制作,两个悬崖之间需要玩家纵身一跃跳过去,结果美术做得太远了,直接掉下去摔死,这怎么行。
这个战斗又是什么难度,双方持枪对射,对面火力如何,有多少敌人,那么我们需要给主角提供多少掩体,逃跑路线。
这是个程序,美术和策划三方面共同合作,完成最初设计思路的技术活儿。
当然关卡设计师也会在很多不影响玩法的地方,可以让美术们自由去发挥,渲染游戏氛围,增加艺术美感。
“双子塔已经开始增加美术资源了,你要过来看一下吗?”罗宾说。
双子塔是游戏的标志性高空场景,本来是两座并排而立的摩天大楼,不过一座高楼已经倾斜搭在了另一座,远处开去像是一个……嗯,三角洲特种部队标志似的。
亮点是纯透明玻璃的墙壁,因此玩家在倾倒的那座往攀爬的时候,能够有那种高空玻璃栈道,俯视大地的感觉。
他们会在这里体验到一段流畅的高空战斗,还有建筑坍塌,在半空闪转腾挪躲避逃生的刺激流程。
这是单机游戏的优势之一了,建筑说毁毁,说炸炸,要是络游戏……你倒是炸了,别的玩家怎么办。
“好,我来看看。”叶沉溪说走走,跟着罗宾走出了办公室。
第380章 情感到位了(7/9)