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游戏开发指南

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第380章 情感到位了
,带入角色,然后又要抽离……怎么做游戏做到这个份儿了。



    ……



    罗宾正准备退出办公室,叶沉溪又喊住了他:“罗宾,关卡做得怎么样了,进度如何?”



    在青鱼络,关卡设计的重要程度与国内的其他游戏公司相,有云泥之别。



    这其实也是之前国内和国外两种游戏设计理念的差异。



    在fg平台崛起之后,更多的单机游戏开始爆发后,这种情况有所改善,而在那之前,国内几乎没有正统的关卡策划,这个工种几乎出于被忽略的状态。相应的功能设计也被拆分到各个小组,如玩法组,副本组,技能组,ai组。



    作为一款动作冒险类游戏,玩法的核心内容是战斗和解谜,关卡设计几乎从项目启动的最初阶段全程参与了进来,并以此推动项目进度。



    关卡策划说:“我需要有一种触发器,有物件摆放在面的时候会先判断重量,如果重量超过5则会触发地板漏空,如果恰好人站在边儿,那直接掉下去了。”



    随后程序员通过这段说明,以及更详细的需求档,开发相应的功能。



    首先是触发器的触发范围,如在触发器坐标周围半径为3的圆内。然后是重量判定规则,游戏的大部分物件都会增加一个参数,然后策划手动配他们的重量。还有可变换扭动的地板,以及还有其他的一系列内容。



    还有场

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