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游戏开发指南

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第186章 批判一番
果一款游戏只剩下剧情了,在现在这个快速消费,youhuo繁多的时代,又怎么可能重现当年的辉煌?时代根本就不一样了。”



    “多角恋,死女主,平淡的叙述结构,毫无悬念和反转,没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。然后再打上slogan,说这是多少年的感动,除了这些还剩下什么?”



    “现在这个年代了,一款游戏还怎么只能剧情至上?你看那些国外大作,去年ps3上的,育璧的,还有大伙儿经常提起的和、这些系列,哪个不是用丰富的游戏体验和交互内容来支撑着世界观和故事,用游戏性来保证剧情的代入感和乐趣。”



    “而我们的那些rpg呢,对话接任务,走迷宫,踩地雷,打,排排站对对砍,播剧情,再对话接任务。这多少年前的套路了!对,它是经典,但玩了这么多年了,玩家也乏了吧?开发商一个个募集沉沉,驻足不前,就保守地想要守住当年那一波玩家,已经没有去探索全新领域的勇气了。”



    说起这个梁其坤就滔滔不绝了,说得慷慨激昂,唾沫横飞,叶沉溪听得也是左躲右闪地。



    这些话来之前他就预料到了,作为铁杆仙剑黑的梁其坤,这些都是他的肺腑之言,但不可否认,也确实很有道理。



    “还有呢?”叶沉溪问。



    “这一点不仅仅是说游戏性,还有

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