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游戏开发指南

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第10章 单人回合制
战成功,以此验证实力,并收获成就感。在挑战更高等级关卡后又会遇到实力瓶颈,挑战失败,然后再继续投入上述的几个系统养成,或者此时开放新的养成系统增强玩家实力,再继续挑战。



    这样的个体循环中,设计者永远为玩家设计两个刺激点,一个是挑战成功的兴奋点,一个是挑战更高强度失败的挫折感,这两个刺激点是项目设计的重中之重。



    夏青鱼也是懂行的:刺激点需要设计者对项目足够了解同时具备极强的数值功底。



    什么叫极为了解?举其中一个简单的例子,策划很清楚玩家在各个阶段实力分布是怎样的,并因此针对性投放不同难度的怪物让玩家挑战。成功时不会因为长时间遇到的怪物偏弱而产生“虐怪”的无趣,反而会因为自己良好的发挥或数值实力的成长沾沾自喜,得意不宜。反之哪怕挑战失败也不会因为实力差距过于悬殊而心灰意冷,而是觉得只要再优化一些策略或者操作,哪怕再强化一下装备,技能再升两级就能够挑战成功,激发一种“不服”的心态,这种心态往往会在再一次挑战成功的时候完全释放,获得前所未有的成就感。



    一个经验丰富的策划必须要把控住玩家的游戏感受,太多的游戏策划做不到这一点了。



    所以夏青鱼当然知道叶沉溪不会把数值这一块交给别人,她自己也不会放心。



    设计养成模块,也就是玩家常说的“坑”。



    在

第10章 单人回合制(4/10)