活动为指向,预加载玩家下一个行为目标的资源。
也就是说,系统判断玩家接下有很大概率要去完成任务a,那么就会提前预加载任务a相关的资源,让玩家玩得更加顺畅。
这种情况主要是运用在如下场景:比如玩家接到一个在几百米之外的任务,而他刚好在那个位置有传送点,这时候绝大多数玩家都会选择传送过去。如果按照常规设定,这么远距离的传送必然会造成loa,但如果系统能够提前预知到他会传送,那么就可以提前加载传送点附近的资源,从而消灭或者大大缩短loa时间,可能仅仅是鹰从天空中飞过的一个镜头,就把loa给完成了。
又或者,玩家在完成任务时死亡,复活点在几百米远的地方,这时候也是会loa的。而如果系统中仍旧保存着复活点的资源,那么这个loa时间也同样可以省掉。
通过这些方法,刺客信条:起源可以消灭绝大多数的loa,给玩家非常连贯的游戏体验。至少在第一遍玩的时候,大部分玩家是意识不到这游戏还有loa的。
当然,玩家可能也会突发奇想,想要跨越数千米传送到另外一个地方去,那么这种时候loa就在所难免了,陈陌不是神,这种技术上无法解决的问题他也是无能为力的。
不过,陈陌像刺客信条:起源的原作一样给玩家安排了一个比较酷炫的loa空间,当玩家在loa的时候,并不是干看着进度条什么都不能做,而是可以在animus的虚拟空间中四处奔跑,尝
第831章 一些优化和修改(四更)(2/4)