了,玩家们受了这么长时间的苦,也该吃点甜头了
对于陈陌而言,现在制作虐杀原形没什么难度。
在陈陌的前世,这款游戏的上市时间是2009年,游戏剔除掉记忆动画之后仅仅不到3g,可以说是非常节省了。
游戏的整个地图是超级微缩版的纽约,容量跟gta5这种游戏比起差的远,更何况游戏中的大楼都只是做了个外壳,没有做内部空间。
当然,这游戏也没必要把大楼里面的内容给做出,因为主要的故事都发生在开阔场景,玩家们想要的是在大楼楼顶和墙壁上飞奔,想要在开阔地带和飞机坦克、各种怪物硬肛,进不进楼关系不大。
关于主角的各种动作、技能,对于陈陌说也很容易。制作了黑暗之魂后,陈陌对于游戏中的战斗系统把控已经非常成熟了,在大楼中跑酷的动作,在技能的帮助下也能很好地复现出。
此外,游戏中还存在着一些诸如枪械、坦克、直升机等现代武器,这些也都可以用现代武器技能制作。而且在游戏中的这些现代武器也没有那么复杂的性能差别,以最初阶的技能就能够完成了。
对于虐杀原形中相对被人诟病的一些内容,陈陌也打算进行相应的优化。
首先是怪物ai。整体而言,虐杀原形的怪物ai是比较简单的,具体表现如下。
主角冲进军事基地,抓起指挥官并吸收。
小兵(无线电):他了!我们的指挥官被干掉了,开火!
第612章 优化(五更)(3/4)