再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。
是拉出一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备,直接莽过去?
不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。
同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。
如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是黑暗之魂这款游戏在设计时的原意。
黑暗之魂希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。
这种关卡设计虽然对很多人说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了黑暗之魂的关卡体验始终保持在一个超高的水平,没有任何的折扣。
而且,黑暗之魂之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。
这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带的成就感。
其他的游戏都是玩家的角色获得成长,而黑暗之魂是玩家自身得到成长。
玩家在刚开始的时候,对付一只骷髅都要喝元素瓶,但后却可以一路跑酷到boss房间,并极限速杀。
从萌新到大佬,玩家的人物也许并没有变得多强,
第555章 雷霆互娱:暗黑神厂!(三更)(3/4)