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全能游戏设计师

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第496章 《超级马里奥·奥德赛》设计概念稿(一更)
游戏一开始设计的并非完全相同,很多有趣的玩法是玩家自行摸索出的。

    同时,超级马里奥奥德赛把收集玩法做到了极致。

    在奥德赛中有金币、紫色硬币和月亮三种收集元素,每种收集元素有不同的作用,获取难度也各不相同。

    以金币为例,奥德赛中金币有实际的意义,比如购买物品、购买线索等,所以吃金币这个行为本身激励着玩家进行行动。

    相比于月亮和特殊货币说,在挑战中所有的金币放置点,基本上都可以让玩家没有什么压力地吃到,就像用于挑战之后的小甜点,让玩家得到阶段性胜利之后的甜头。

    但是这个甜头又不是硬塞给玩家的,而是需要玩家动手去拿。

    也有一些挑战,即使失败也毫无代价,金币就成为挑战之中的甜点,既能起到激励玩家的作用,也不至于让玩家觉得挑战过于简单。

    而且在一些“非主流”玩法和操作的过程中,玩家可以只用基本的跑和跳完成任务,也可以用特殊的技术达成基本操作做不到的效果。这些操作会减少通过挑战所花费的时间,对于玩家而言,也是一种很好的激励。

    超级马里奥奥德赛的复活点设计也非常精巧,因为在游戏中,一旦挑战失败就要到原点,而复活点就是路程中的原点,复活点路程设计得越长,玩家失败时感受到的挫折感也就越强烈。

    通过这些复活点的设计,可以很好地把控玩家情绪,调节游戏的难度。

    在玩家

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