,正是玩家一种将自己价值寄托到游戏中的必然结果。
毕竟,在现实之中,你不可能会御剑飞行,也不会结印之后从口中喷吐出硕大的火球,当然也更不可能从掌心激发雷电,或者靠着一些老古董,跟往昔那些个名留青史的大英雄、大豪杰缔结羁绊……啊,当然,更不可能口出“这是我老婆”之类的狂言。
既然打算靠一个小团队就独立制作出一款游戏——准确来说,是让赤坂龙之介负责程序开发方面的工作,而他则负责搞定美术以及宣发——也不准备采取文字冒险的形式,那么当然不可能是什么3a大作,也不会有着次世代3d的口号,唯一的取胜之处,自然就落到了游戏性上。
而小型游戏如果想要以游戏性取胜,自然就需要搞清楚玩家的需求。
著名的马斯洛需求层次理论是人本主义科学的理论之一,由美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年在论文中所提出。书中将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。
放在游戏之中从高到低进行解释的话,最高层的,大概就是你控制的主人公,在一系列波折之后,达成了拯救世界的重任,如果游戏本身的剧本足够荡气回肠的话,甚至能够从此成为游戏界的一段传奇也说不定。
,则是像各类网游或手游中都有的战力排行榜,在此之上衍生出来的闪闪发光的绮丽称号、特殊的聊天框、出场有全场景提示消息,登录之后
307.Mr.Wilson(2/8)