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程序员在二次元

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190.游戏,社交
同需求的玩家的点,并且通过漫长的生命周期,而打造出现在火热的“ip”这个概念的游戏。

    而你如果要问这类游戏真正的核心玩法是什么?理所当然的,不是画面表现,不是玩法深度,也不是角色养成。

    答案很简单,简单到甚至令人惊讶:社交互动。

    这一点可以通过一个很简单的试验就能够明白。在oprg中,你有多少时候是兴致来了,选择上去看一眼,然而看到一片黑的好友列表,最后又索然无味地登出游戏?有多少时候,你会因为游戏里交到朋友或者现实中玩同一个游戏的朋友,而坚持玩着一个已经不能激发你的热情的游戏?而又有多少时候,你能坚持一个人玩一个游戏,持续超过一个月的时间?

    说到底,你连养成自己的角色之后,炫耀的目标都没有,成就感消退,那么afk也迟早是时间问题了。

    然而残酷的是,交互氛围不是游戏开发商能够通过技术积累就做起来的。这也是那么多画面惊艳一时、玩法新颖有趣、剧情荡气回肠的游戏,最后却统统消失在了发展的浪潮中的原因。

    游戏都是小众的,大众的只有社交。

    这也是为何前世orpg会在页游、手游的冲击下,迅速衰败的原因。将orpg中吸引玩家的各个要素剔除出来,单独围绕其中一个要素进行游戏打造,确定了核心的玩家圈子后,同时降低入门门槛以及成长时间……这样一来,似乎这个类型的游戏衰败也是情理之中了。

    毕竟

190.游戏,社交(3/5)