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重回80当大佬

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第66章 幕后
注:1979年,业内“单个开发人员做完整个项目”,在街机领域还是常态,西角友宏的“太空侵略者”就是他一个人从头到尾完成的。项目组的开发模式,要到市面上出现三四家竞争企业后,才渐渐成为主流。)

    于是,姐姐顾敏靠私活开支,由严老师带领了5个本科生、包括最初的杨自豪和鲁运达,攻关顾骜设计的几个“定版互动射击游戏”,以便未来太东和南梦宫竞品上市后,西湖电子厂能生产出新一代赢利点。

    顾骜一共给出了三个设计思想,分别是“吃豆人”、“炸弹人”和“坦克大战”,让他们评估难度后自己决定开发顺序。

    顾骜选择游戏的思路也很简单,首先肯定得是简单容易实现、而游戏性又要有趣、经久不衰。

    他前世并不是非常喜欢玩游戏,所以那些历史上牛逼过、但80后们没来得及玩过的远古货色,肯定不在他的选择之列。历史上有哪些街机游戏销量很好,他也记不得——他又不是脑子里内置了百度,也没有系统。

    而“吃豆人”和“炸弹人”这种游戏,既可以在一个屏幕内不刷新卷动地图就显示完全,体贴了8080cpu的性能可实现性。

    同时,这些游戏也是几十年经久不衰,后来发展出“泡泡堂”、“qq堂”、“贪吃蛇”等美工优化、道具丰富化的变种。可见其核心游戏思想就是很有趣的。画面精美有画面精美的做法,不精美时一样能让人玩得津津有味。

    “坦克大战”肯定稍微要逊色一

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