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夜半鬼入梦

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第十九章 克苏鲁神话
在我们的游戏里使用。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:



    来自模型师soepantokurniaan的汽车shelbygt500建模过程;



    来自模型师antic的q版房子建模过程;



    有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:



    来自团队drunkenlizardgaes的枪械4a1建模过程;



    我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:



    只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做用了三个工作日完成了这个模型:



    刚刚在三个演示中,使用的软件分别是zbrush、3dsax、blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从zbrush开始:



    来自艺术家aksyhaydar的女性角色雕刻过程;



    来自艺术家andahk的龙雕刻过程;



    工作提交:一般来说,我们的odellg工作结束后,会得到

第十九章 克苏鲁神话(21/72)