就三四十个小时。
虽说因为游戏类型的原因,可能玩家还时不时的拿出玩。
但是却绝没有可能就守着一款游戏,一直玩个三年的。
但是,《模拟人生2》就做到了这样一个创举。
它不像是《星际争霸》之类的即时战略游戏,可以通过玩家与玩家的互动,延长游戏的生命周期,但是它却通过拓展包的形势,延长了对于玩家的吸引时间。
并且,这款主要在北美地区销售的游戏,其利润率也远远高于其它游戏。
可以说北美的万户互动娱乐,已经将《模拟人生》系列,当做是看家的旗舰系列了。
毕竟,像是《模拟人生2》这种游戏本体,在北美多平台销量突破五百万,各种拓展资料包,平均销量都过五十万,而拓展包的数量,一共有五十多个的游戏,真的非常少见,少见极了。
所以,虽然小爱在制作《模拟人生2000》的时候,没有什么压力,就是按照自己的直觉,按照自己觉得玩家可能喜欢的样子去做,但是万户北美方面那些专业人士,却已经开始对这款游戏进行一系列的包装了。
从雅达利时代开始,在美国市场投放游戏的游戏厂商,已经明白电子游戏这玩意是一个强广告属性的东西。
特别是当雅达利被时代华纳收购之后,甚至就以为只要有广告,哪怕游戏本身再垃圾也能卖出去。
因此便酿成了雅达利崩溃的惨剧。
但是到了任天堂
第五十五章 《模拟人生2000》(2/5)