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玩家之心

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第十四章 《泡泡堂》
试的五千人就已经满了,同时在线也达到了两千多人。

    两千多人同时打开八百余个对局进行比赛,这对于服务器的处理能力,真的有很高的要求。

    要知道,想要达到互联网对战,需要解决的是一个网络的问题。

    像是美国的万户对战平台,解决的办法就不是让自己当一个主机,让双方玩家访问服务器玩游戏。

    而是提供一个通道,然后用一名玩家的电脑当做主机,耗费这台电脑的资源,达到联机的效果。

    但是,这样做的后果,就是作弊之类的事情不太好监管,并且在网吧这种复杂的网络情况下,让网吧的电脑让主机,卡顿和丢包的问题也不是乐线公司的技术能够解决的。

    这种卡顿是因为现在韩国的网吧虽然下载速度不算慢,但是上传速度却有限。

    如果进行多人对战,选一名玩家当主机,那么这名玩家的主机,不光会下载大量的数据,还会上传许多包含着全局对手所有操作的包。

    上行带宽不够,就会造成通道堵塞,就有丢包和延迟的事情发生。

    而如果用乐线自己的服务器,每一名玩家只需要下载所有玩家的操作和上传自己的操作,就完全可以了。

    而这样一,上行带宽不够的问题,也就避免了。

    乐线公司也没有想到美国的知名游戏制作人真的这么好用,要知道在封闭测试阶段,有两千多人在线已经很恐怖。

    不知道有没有人记得那个曾经

第十四章 《泡泡堂》(2/5)