真尝试成功了。
当他们回头看的时候,他们又发现,原他们以为设计师是弱智的地方,以为是捷径的地方,原是设计师已经设置好的。
简单说,游戏设计有两种思路,一是给玩家带方便和快乐的设计思路,就是不给玩家添麻烦,游戏的难度适中,让玩家能够比较轻松的游戏过去,享受整个过程中的娱乐。
另外一个则是给玩家添堵,添堵的原理其实很简单。就是将过程变得非常难,有意的让玩家玩的不爽,不断地刁难玩家。
至于这种游戏为什么还有许多玩家喜欢玩?
不是玩家有受(喵)虐倾向,而是因为在巨大困难之后的成功,让人觉得无比幸福。
两种设计思路,一个是以过程为导向,享受过程,一个是以结果为导向,享受成果。
不能说哪种设计更加的优秀。
毕竟,就像是做人一样,有许多人享受的是过程,有许多人享受的是结果。
《星际争霸》的对战玩法,属于这两个体系中的哪一个呢?
很简单,属于第二个。
《星际争霸》的学习成本很高,学习的难度也很陡峭,一个新手大概率都是被老手吊起打。
但是,正是因为这个异常困难的过程,让玩家们享受胜利果实的时候,会觉得更加的爽快。
同时,他们发自内心的恶意,也驱使着他们让更多的玩家玩这款游戏。
一是能让他们体会到自己曾经的痛
第九十四章 友谊第一(3/5)