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玩家之心

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第九十四章 友谊第一
真尝试成功了。

    当他们回头看的时候,他们又发现,原他们以为设计师是弱智的地方,以为是捷径的地方,原是设计师已经设置好的。

    简单说,游戏设计有两种思路,一是给玩家带方便和快乐的设计思路,就是不给玩家添麻烦,游戏的难度适中,让玩家能够比较轻松的游戏过去,享受整个过程中的娱乐。

    另外一个则是给玩家添堵,添堵的原理其实很简单。就是将过程变得非常难,有意的让玩家玩的不爽,不断地刁难玩家。

    至于这种游戏为什么还有许多玩家喜欢玩?

    不是玩家有受(喵)虐倾向,而是因为在巨大困难之后的成功,让人觉得无比幸福。

    两种设计思路,一个是以过程为导向,享受过程,一个是以结果为导向,享受成果。

    不能说哪种设计更加的优秀。

    毕竟,就像是做人一样,有许多人享受的是过程,有许多人享受的是结果。

    《星际争霸》的对战玩法,属于这两个体系中的哪一个呢?

    很简单,属于第二个。

    《星际争霸》的学习成本很高,学习的难度也很陡峭,一个新手大概率都是被老手吊起打。

    但是,正是因为这个异常困难的过程,让玩家们享受胜利果实的时候,会觉得更加的爽快。

    同时,他们发自内心的恶意,也驱使着他们让更多的玩家玩这款游戏。

    一是能让他们体会到自己曾经的痛

第九十四章 友谊第一(3/5)