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玩家之心

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第五十五章 怕不是骗子哟!【求订阅!第二更】
 一下子就解决了其它例如银行卡支付的繁复前置手续,以及通过话费付款通信服务商那恐怖的抽成。

    但哪怕就是这样,建立一个如此的点卡充值体系,需要付出的成本,也是十分大的。

    如此的成本与利润相比,《沙丘2》的发行商,会为了一款游戏就推行这个服务么?

    而且,就算推出了玩家会买账么?

    要知道,《沙丘2》他们已经花了真金白银买了。

    难道花了真金白银买的游戏,只是一个半成品?

    并不能购买到全部服务?

    这……

    至少从玩家的心理上说,玩家是觉得亏了的。

    因此,互联网对战,在这个时候,基本上只是一个为了吸引玩家购买游戏的噱头。

    至于这个功能到底要不要使用,发行商其实是希望玩家最好不用。

    如此鼠目寸光的运营手段,自然让这些本可以成为时代经典的对战游戏,一个相继一个逝去。

    在另一个世界,这一切的转折点,大概自暴雪的战网。

    暴雪通过战网以及比赛体系,维持住了社群的热度,维持住了玩家们的关注度。

    让一款游戏,从原先发售后只能卖三个月的传统情况,变成了一个可以稳定长卖的游戏。

    当然,如此还是不够的。

    在后续为了维持社群所作出的努力中,他们又做出了诸如开放玩家自定义地图等方式。

    

第五十五章 怕不是骗子哟!【求订阅!第二更】(3/5)