目的规模,它只是一个小型的项目。但是在Oasis引擎和系统的帮助下,它呈现出的内容足够比得上一些优秀的中型项目。
夏清岚正式加入未绿洲之后,极大的减轻了白森夏身上的压力。她接过了很多工作,包括联系外包合作方等。
同样,游戏中的重要场景,中央遗迹的设计工作也当仁不让的成了她的任务。
当然,中央遗迹的设计需要苏离的配合,因为这不仅仅是场景的设计,里面也包含了一个有力的重要关卡,苏离在这里加入了一个解谜的要素。
经过团队的一次次交流,以及苏离对游戏规划的深入思考,失落秘境的核心的要素确定了下。
生存,动作冒险,解谜。
这是失落秘境的几个核心要素,也是游戏中最重要的玩法。
但是想要把游戏设计的有趣,是一件相当难得事情。所谓的有趣并不是想象中这个玩法有多有趣就可以,而是需要把它转化成能让玩家投入几十个小时不会厌倦的沉浸式体验。
这就是单机游戏的设计难度,在没有社交加成下,如何让玩家能够投入几十个小时,是所有单机游戏设计师需要解决的问题。
“当玩家进入游戏的时候,他需要解决的第一个问题,就是生存。”
在一次开发会议上,苏离阐述着他的设计。
失落秘境的开发已经过去了一个多月的时间,通过未绿洲整个团队的努力,游戏的框架已经搭建了起。
第三十八章 核心(3/5)