入一系列的参数就自动生成了一个人物模型。
当然,这个人物模型没有任何的装饰,连五官都没有,头就是一个圆球,身体部分就是一个白色的人体形状的模型,只能暂时凑合着用。
模型的参数和苏离发给外包公司的参数一样,到时候只要直接替换一下资源就可以。
Oasis引擎已经有了游戏整体的程序框架,很多功能都有可以参考的代码模板,这些集成在引擎中的现成的解决方案极大的节省了苏离的代码工作量。
当然,正式的开发工作要细致的多,苏离本身需要完成的工作一点也不少。
比如人物的动作设计和各种参数就花了苏离好几天的时间。
人物的每一个动作都需要一个详细地参数,跑多快,跳多高都需要详细设计。
苏离还为人物设计和许多动作,比如使用绳索,比如翻滚,比如借助物体实现二段跳之类,虽然在技术实现上有现成方案,但是具体参数还需要自己一点点设计和调整。
设计完这些,苏离开始了正式的场景和关卡制作,这一部分更加耗费心神。
比起早先绘制的草图,正式设计时候需要考虑的东西要多得多。
每一个障碍设计多高,多宽,建筑物的高度,路的长度等等。苏离的游戏空间是三维的,设计复杂度比二维游戏要多出一倍以上。
这一部分就非常体现设计师的功力,苏离在这方面的才华发挥的淋漓尽致。普通的设计师也需要
第十章 开发进行时(3/5)