少这方面的玩家。”
属于策划部中的战斗系统方面的人员对于苏一诺的创新还是有些不理解。作为一款动作游戏,战斗系统可以说是重中之重。
他们这款游戏毕竟不是类似于《鬼泣》那样的华丽战斗风格,所以最好、最稳妥的方式便是跟着别人的路走。
苏一诺却是摇摇头,“就按照我的方案设计,其他方面你们不用管。”
有时候老总要释放善意,表示团队合作的重要性。但有时候也需要老总拿出那种一言堂的气势出来,毕竟有些东西是感性的,无法用理性去说服。
这时候就是考验老板的决策力和魄力了。
黑魂的战斗系统并不复杂,只狼的战斗系统也不复杂,但两者还是有区别的。只狼的战斗系统可以说是以格挡为基础和核心,以架势条为辅助的方式,强调的是进攻就是最好的防守。
当当当打铁声就是最好的证明。
而黑魂则是闪避为主的,需要注意的是精力条,看上去都是高难度的游戏,但其实并不一样。
“我们华夏自古以来喜欢的就是堂堂正正碾压过去,也可以说是直接一路莽过去,我们这种战斗方式一定可以成功的。”
苏一诺拍拍工作人员的肩膀,给他一个温和的笑容,说道。
前世《只狼》发售10天就获得了00万销量,而《鬼泣5》发售14天才打到这个数字。
而且《只狼》也更适应直播,这为游戏的宣传提供了良好的
第六十七章 战斗系统设计 2/4(4/5)