然看上去平平无奇,但是游戏实际运行起之后,却让在座的不少人,都身体往前倾斜了不少。
如果问他们的感受是什么,什么游戏与这款游戏最像。
他们的答会是二维时代的刺猬索尼克。
索尼克音速鼠系列是世嘉一段时间的招牌作品,它展现出的是当时在其它游戏上,从没有让人感受到的速度感。
虽然在三维游戏时代,三维游戏的速度感已经被赛车游戏展现的比较淋漓尽致了。
但是,神庙逃亡给人带的感觉却又不一样。
要知道,左右摇晃手机,已经可以算是体感操作了。
体感操作本身就是一件听起高大上的事情。
因此,游戏演示刚结束,就有人迫不及待的支持了这个项目。
“我支持这个项目的立项!我觉得这个项目非常有趣!一定能够获得许多玩家的喜欢的!”
“我支持!”
“我也支持!”
参加这次会议的最高领导,看到了超过三分之二的人选择支持,他开口说道,“神庙逃亡项目立项开始制作。”
制作游戏,并非只有一套理论。
如果采用巴甫洛夫的理论,或许永远都不会制作出神庙逃亡这种游戏。
为什么呢?
因为相比于这种炫技的游戏,那种肉骨头更加方便快捷。
既然玩家在这样两款游戏上,都能收获快感。
为什么不
第四章 《神庙逃亡》(4/5)