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日娱之游戏万岁

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第四章 《神庙逃亡》
然看上去平平无奇,但是游戏实际运行起之后,却让在座的不少人,都身体往前倾斜了不少。

    如果问他们的感受是什么,什么游戏与这款游戏最像。

    他们的答会是二维时代的刺猬索尼克。

    索尼克音速鼠系列是世嘉一段时间的招牌作品,它展现出的是当时在其它游戏上,从没有让人感受到的速度感。

    虽然在三维游戏时代,三维游戏的速度感已经被赛车游戏展现的比较淋漓尽致了。

    但是,神庙逃亡给人带的感觉却又不一样。

    要知道,左右摇晃手机,已经可以算是体感操作了。

    体感操作本身就是一件听起高大上的事情。

    因此,游戏演示刚结束,就有人迫不及待的支持了这个项目。

    “我支持这个项目的立项!我觉得这个项目非常有趣!一定能够获得许多玩家的喜欢的!”

    “我支持!”

    “我也支持!”

    参加这次会议的最高领导,看到了超过三分之二的人选择支持,他开口说道,“神庙逃亡项目立项开始制作。”

    制作游戏,并非只有一套理论。

    如果采用巴甫洛夫的理论,或许永远都不会制作出神庙逃亡这种游戏。

    为什么呢?

    因为相比于这种炫技的游戏,那种肉骨头更加方便快捷。

    既然玩家在这样两款游戏上,都能收获快感。

    为什么不

第四章 《神庙逃亡》(4/5)