一个很基本的要素,再对这些要素进行适合当前技术条件下的改造,最后做出一款适合大多数玩家的游戏。
当然了,总是进行数据的调查,完全以数据为核心,实际上就等于放弃了对于新游戏的探索。
因为玩家只有玩到过这样的游戏,才知道自己喜欢玩这样的游戏,才会去搜索这款游戏相关的新闻。
就像是所有人都没有看过鬼,因此也就不可能形容出鬼的样子。
而玩家们对于没有玩过的游戏,没有见过的游戏类型,就只能依照自己已经玩过的游戏去对照,去想象。
而从业者们,虽然也不会无中生有想象出完全不存在的事情。
但是从业者们却有一个优势,一个普通玩家不可避免的优势,就是见多识广。
要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已经发售的游戏都玩过。
但是!
他们却不可能玩到太多内部淘汰的游戏。
见多识广的从业者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的创意,制作出的游戏或许就会掀起一轮新的风潮。
因此,万户在搞大制作的时候,也会搞一些中小投资规模的探索型游戏。
一旦探索型游戏确认可以大卖,受众很广,那就会加大投资,将下一步系列作品,或者同类型游戏做成大作。
这样的机动力,并不是每一个游戏制作公司都能达到的。因此,这也是万户的优势。
在整个大行
第二章 制度的优越性(3/5)