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第四百二十章 战争系列的核心玩法
rpg那种动作体验,让玩家能够成为战场的将领;一方面要有策略类的游戏体验,让玩家可以调兵遣将,排兵布阵;同时还能够让玩家模拟经营,当一个伟大的君主让自己的国家繁荣昌盛;甚至是还可以如同当初的江湖里一样,当一个商人、流民等等。

    而且最关键的是还不能够太过于复杂让玩家感到脑壳疼,又要有可玩性能够吸引玩家。

    当然这还不是让遗迹跟水雷工作室难受的地方,最难受的是作为游戏主制作人的楚河,只是给出了一个大的方向概念,然后留下目标之后就一扭屁股去做最后生还者了,这一大堆问题全都留给了他们。

    玩家到时候玩到成品会不会脑壳疼他们不知道,反正现在他们的脑壳挺疼的。

    这哪里是做一款游戏?

    这分明是做n款游戏啊!

    但又有一个问题,那就是如果单独拿出来做的话,不说楚河那边能不能够通过,作为一款单独类型的游戏,光是在内容上面显然这些是不够的。

    填充游戏中的内容,这又会是一个很大的问题。

    所以现在遗迹跟水雷两个工作室已经陷入迷茫当中了,私下里两家工作室的员工跟高层,相互也会在进行视频会议,希望能够讨论出一些可行的方案。

    不过相比于战争:天下一统这个系列而言,战争:拿破仑远征对于他们就要简单多了,因为所有的视角都是围绕在那个法国、乃至欧洲战争历史上最致命的一个人物——拿破仑身上。

 

第四百二十章 战争系列的核心玩法(3/5)