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游戏开发设计师

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第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏
美少女od出现后,成为玩家水晶宫里的住客。

    “镜头切换,当好感度达到最高后,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用npc来体验npc的剧情,并且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的npc队友,则会按照自身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”

    “而玩家自己也可以在各个满足要求的npc间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟是体验养成npc的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想说道。

    从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。

    到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙盒的玩法。

    这些无一不代表着游戏制作者的理念在改变。

    如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的路走下去。

    那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。

    让玩家尽可能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成的结局。

    就比如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角色全部死亡悲

第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏(3/4)