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游戏开发设计师

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第二十二章 讨论,思维的碰撞
“不,我不认为会这样,首先我们在楚的设计理念中,饥荒中并没有升级、学习技能等数值养成的特点,如果是传统养成人物的rpg游戏,一次死亡之前的努力全部白费,那么对于玩家的挫败感是十分严重的。”

    “但饥荒是一款生存游戏,在游戏里面活下去,这是玩家要做到的事情,死亡只是游戏失败的一种,我相信玩家对于这一点的接受度要高很多的。”

    两个人进行着争论,旁边的陶发等人也会偶尔插一口自己的想法。

    大概是觉得对方说的都有道理,自己的观点没有办法说服对方,两个人同时看向楚河。

    “或者我们可以考虑两种不同的模式。”

    原本饥荒的制作者们,开发游戏的时候,有没有遇到过这样的机制争论,楚河不清楚。

    但现在楚河并没有选择完全照搬饥荒原有的设定,而是更大程度的跟自己团队的成员们一起讨论。

    一起研究该怎么样,才能够将游戏做的更加有趣,更能够让玩家喜欢。

    原本的饥荒,楚河更多的是去借鉴,用来激发自己的脑洞,而只有自己亲身经历到其中,才能够体验到那种制作游戏的快乐。

    这一刻,楚河才感觉自己是一个游戏制作人,而不是简单简单的只是将游戏搬运过来。

    在皮格跟许昌的目光中,楚河在ppt上面开始写着说明,跟新的想法:“我们完全可以制作好几种模式,合作模式是一定要开发的这是毋容置疑的,我相信这款

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