上方向键的游戏,能有多复杂?能有多少设计的空间?”
万鹏琢磨了一下,试探着问:“你是说,要重新设计机器?”
“设计新机器是必须要做的,从硬件技术来说,这个应该不是太难。现在的电子游戏基本都会通过荧屏来表现图像,这种二维特征意味着大多数游戏都将涉及到方向,所以,上下左右四个方向键是应该有的。而在此基础上,其他的操作键,就复杂性来说……4到6个吧,少于4个,复杂性不够,多于6个,对一般人就过于复杂了。具体怎么决定,得是你们一线的人根据实际情况来判断。”
“可是,”万鹏不确定道,“我们现在并没有新的游戏,连设计构想都还没有。”
“这正是我要说的重点之一。”毕文谦认真地点点头,把玻璃杯放回茶几,身子也坐正了,“你们现在应该做以下几件事情。第一,随时统计更新《苏联方块》的销售情况;第二,立即讨论并尽快决定新机器的数据,进行研发。第三,成立公司直属的游戏软件开发部门,秉持宁缺毋滥的态度设计新的游戏。然后,当《苏联方块》的销售开始出现降低的迹象之后,立即公开研发新游戏机的决定,并且宣布,将来发售新机器时可以以旧换新,消费者可以凭已发售的《苏联方块》的游戏机抵2500-5000日元,具体数额,得根据新机器的售价和发售时间来决定……”
听到这儿,万鹏不禁吃惊道:“50?这也太……”
毕文谦只摆手笑笑:“所以说,你还当
第六百一十三章 游戏的思路(3/7)