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游戏开发指南

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第392章 致新人策划们的一封信(下)
你做了一个帮派互助系统,设计目的是希望能够提升帮派中玩家之间的凝聚力,增强用户粘性。如果最终这个系统放出去后,通过数据我们发现帮派玩家之间凝聚力并没有提升,但是诶?收入却提升了。我们可以认为这是一次成功的设计吗?”



    学生们已经没最开始那么拘谨,纷纷摇头,说:“不能!”



    “对的,当然不能,而且现实中有这样的神奇运气的可能性并不高。那么我们应该怎样去预期呢,我来举一个直观一些的例子。”



    “在某游戏刚刚结束的春节活动中,加入我们设计了一个定时在制定场景刷怪的活动,玩家击杀怪物有50的可能掉落礼包,谁来告诉我,我们需要做哪些预期?”



    “首先我们需要预期有多少玩家可能参加这次活动,否则你都不知道究竟该刷多少怪,对不对。”



    “对,对!”同学们纷纷答道,甚至有些老师也出了声,或者是矜持一些的点头。



    “我们需要通过服务器目前玩家数量,之前类似活动的数据,考虑玩家对于这种活动的热情,对于奖励的积极性等等。假设平时下午四点,服务器平均在线人数有100万人……”



    说到这儿时,学生们还没什么,那些讲师,老策划们一个个心里五味杂陈。



    100万人,那都是游戏圈前几名的最高在线了……这个前几名说的是世界范围内……



    也

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