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一款游戏从开发到完成,更多的时间不是花在了“做”上,而是在决定“怎么做”。
在游戏领域,除非是一些小的,个人制作的独立游戏,这样大型的项目,几乎不可能如此。经验再丰富的团队,再深谋远虑的制作人,多多少少都会做着做着,有方向上的修正,玩法上的调整,思路上的探讨。
包括媒体和玩家,这些“外人”是不可能真正理解到pasa的“可怕”之处的。
青鱼网络公司核心人员流动率之低也是世所罕见,除了薪金待遇,公司氛围,员工关怀这些同样很重要的因素之外,也有一条,既遇明主天下可图。
是线性的流程,不是那种开放性的世界,所以并没有那么多的让玩家去自由探索的细节,工作量的内容会少一些。
所以叶沉溪觉得可以将研发周期压缩到一年时间。
这款游戏是在6月份立项的,也就是明年夏季,应该就能和玩家们见面了。
所以叶沉溪已经让鲨鱼工作室b组准备开始制作宣传片,至于正式公布,他打算放到今年的vga颁奖典礼上面。
这也快到年底了,更多的颁奖典礼又开始活跃了起来了……