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游戏开发指南

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第366章 江湖


    这就让他们根本停不下来。



    这些其实都是游戏设计的一些通用的准则,换到其他系统上也会让人非常眼熟。



    比如在一些氪金系统上,是不是首充6元之后发现再充4元就能拿到10元的累充奖励,10元之后发现20元就能去购买一个按等级返元宝的基金?2000以上的绑定元宝返利哟。



    既然都20元了,30元马上就2了,又可以享受新一波的特权。



    50元的另一个累计充值礼包又出现啦……是不是同样根本停不下来?



    扯远啦,扯远啦……



    “哪些数值?”单杰和李志问。



    “角色的加速度可以增加一下。”跑酷类游戏里角色的奔跑速度会随着奔跑距离的增加而提升。当然这种提升是阶梯式地一步一步进行的,玩家们会在每一个阶段都有一个熟悉当前难度的过程。但叶沉溪的感觉是现在停留在好些难度时间稍微长了一些,在那段时间之内感觉不到变化。



    “这种游戏可以稍微偏难一些,我的意思是,如果暂时找不到一个最合适的节奏,宁可偏难也不能偏简单了。”



    好的数值策划一定是有丰富经验的,甚至有些业内调侃话:“一个优秀的数值一定是做死好几款项目做出来的。”



    游戏中其实很多数值性的东西,即使数值策划非常有经验,但也需要大量玩家的大数

第366章 江湖(3/10)