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游戏开发指南

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第276章 如何成为游戏界的泰山北斗
是焦虑,烦躁,摸不着头脑,最终放弃。



    当然这种理论也广泛地运用到了游戏之中。



    简单来说就是设计一个清晰的目标,玩家可以达成,并在挑战的过程中占据了全部注意力,而且每一步都会受到明确的反馈。



    叶沉溪实际上在之前的游戏设计中已经尝试过,就像在中那种层层开放的增强自己的系统,一个一个小目标的设定,难度逐渐加深的挑战。但不一样的是那时候的他没有这样的理论去支撑,而是纯粹出于自己对于玩家和个人的感受,通过以往自己的游戏体验和制作经验,野路子地总结。



    而没有这样正统的一个理论基础,系统化,完善程度也有区别。



    在北美的时候,和美国的一些游戏人叶沉溪也有过一些交流,他印象最深刻的便是他们往往在进行一个设计的时候,都能够找得到理论支持,然后噼里啪啦跟你说一大堆,虽然不一定实现出来就一定能达到当初预想的效果,但无疑这样的流程更能提升成功的概率。



    而国内的很多游戏人,他们更多的时候是通过市场上成功的项目总结经验,分析利弊,然后提炼优点,并将之延续。



    这个过程当然也是需要的,但它更应该处于一个辅助的地位,而不是成为驱动一个项目或者系统诞生的唯一原因……遗憾的是他们几乎忽略了一个设计的初衷。



    叶沉溪意识到,就像是一个游戏江湖,一个少年

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