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游戏开发指南

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第157章 新项目《求生》(上)
有很多奇怪化学因素。



    首先是很多人把像素理解为复古风,从fc时代因为硬件限制不得不这样做,到现在变成了一种情怀,偏偏很多玩家吃着一套。



    其次是对于像素风的游戏,玩家期待值会大大降低,或者说宽容度大大提升,显然他们并不会对一款像素风的游戏报以对次世代3d游戏的种种期待,你可玩性稍微高一点,他们就一本满足。



    还有是对于玩家心理的暗示,像素相当于开发组表明“我们这款游戏并不以画面取胜,我们的卖点是玩法”,同时在现在这个年代它还没有烂大街的时候,往往是特立独行很酷的事情,逼格更高,玩的人也觉得自己倍儿有牌面,比起那些玩主流游戏的人高到不知道哪里去了。



    从众心理之外也有反从众心理,这是实情。



    而在游戏玩法设计上,每个角色将拥有三种基础属性,体力,精神和饥饿。



    体力为零时,角色将会死亡,这是最基础的数值,游戏中很多行为都可能影响到体力值,除了因为饥饿自动扣血外,还包括受到怪物攻击,被火灼伤,被雷劈中,沙尘来袭,被高处掉落的物体砸中等等。



    当然也可以通过找到的注射药物,睡觉,进食等方式恢复。



    精神用以控制玩家的行动,同样会因为一些行为降低,比如处于高辐射区域,被可怕的怪物惊吓,黑夜来临或者进入黑暗的场景,采集到有毒的植物。

第157章 新项目《求生》(上)(4/5)