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第137章 叶沉溪的野心
在与,每一个人你几乎都能找到自己的作用,自己为团队付出了什么,并且他知道其他人也看得到自己的付出。



    哪怕他没有多少次击杀和助攻,没有多么的carry,他都能在这个地方找到自己的存在感。



    叶沉溪还把这些东西以一种夸张的方式展现在这个界面中,在英雄头像和玩家id的后方,击杀最多,助攻最多,打钱最多,承受伤害最多这些玩家成就感的来源,通通都以图标的形式显示了出来。



    简直好像一场比赛打完,大部分人都是胜利者一样。



    一场比赛总共有四种结果:团队赢个人表现好,团队赢个人表现差,团队输个人表现好,团队输个人表现差。



    前三种都是正面反馈。



    而这个设计,使得最后一种类别的人数更少了。



    当然这只是浅显的一面,很多人也能看得出来,站在任越勤的高度,他当然想得更多。



    任何竞技运动中,参与者和观众对数据的热衷近乎变态。



    像足球里的控球时间比,单场传接球次数,传球成功率,乃至“首回合1:3落后的情况下次回合客场能够绝地翻盘晋级的,历史上仅有4只球队做到!”



    篮球赛场的场均得分,篮板,两双三双次数,甚至更夸张的一些“单赛季平均拿下313分,87篮板,65助攻,15盖帽,21抢断以上的球员,打不进

第137章 叶沉溪的野心(3/5)