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游戏开发指南

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第102章 斗米仇
回到了五个月前的cgs展馆里,第一次看到《神仙道》的时候,一样的惊艳。



    那种近乎于严苛的对于新手体验的把控,使他每当稍微有一点疲倦,或者对某一个系统腻烦的时候,就立刻开启了一个新的刺激点,让他毫不犹豫地又向着策划给出的目标完全投入进去,去追逐,马不停歇。



    就这样上瘾一般地东点西点,东逛西逛,时间很快就过去,而角色就已经成长到一定的高度。



    一款游戏玩家流失的最高峰是在刚进入游戏的三分钟之内,被广告吸引进来后发现类型不中意,画面风格不喜欢,甚至是音乐不好听,这些第一感官的东西,现在的玩家都很挑剔。



    对于比较正常的游戏,前3分钟的流失率通常会高达20,这群玩家也就进来看了一眼就直接右上角点x关闭页面,而他们也是你花钱导进来的。



    当玩家在游戏中有了一定积累之后就不那么容易流失了,哪怕他没有充钱,但是时间也是付出。任何事物都一样,所有你曾有所付出过的东西要放弃起来就并没有那么了无牵挂了。



    叶沉溪之前就是这么做的,青鱼网络现在也是这么做的,蔡平对这家公司深深地佩服,他们能将玩家行为预估到如此精确的地步,就好像就站在每个玩家身旁看着他们游戏,知道他们在每个时候想要获得怎样的体验。



    这种对玩家的理解程度就好像是找到了武林中的九阴真经,几乎会立于不

第102章 斗米仇(3/5)