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游戏开发指南

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第36章 瞎胡闹
不是应该在游戏中待的时间越长,就越有黏性,就越不容易流失吗。体力这个东西一旦用完,那玩家在游戏当中还能干什么?干望着什么都不能做!这还怎么玩儿?



    叶沉溪古井不波徐徐说道:“王总,关于体力系统的设计,理由有四点。”



    “第一,控制玩家的成长节奏,付费玩家的成长如果不受限制会损害大部分玩家的利益。”



    “第二,方便把控数值,这样能更准确地计算出玩家第几天升到多少级,投放什么样的怪物,其他经济数值模型也能更好建立。”



    “第三,同样是为了保持玩家黏性,针对页游用户碎片时间玩游戏的特型,养成玩家隔一段时间就上线看一眼的游戏习惯。以及第四,延长游戏寿命。”



    叶沉溪一口气将四点理由说完,可王学还是不能接受,反而笑着摇摇头:“叶总,我从业这么多年了,没见过这样的设计,更不能认同你说的什么隔一段时间上线一次反而能保持黏性的说法,玩家游戏时间越长黏性就越高,这是已经经过数据验证的。而且游戏寿命完全可以通过增加新系统去填充,而不至于要用体力这样的限制。”



    数据调查当然也是游戏运营的一部分,王学曾经调查分析过《劲舞》的玩家的数据,以每日在线时长4小时为分界点,每天在线时长达到这个数字的玩家比没有达到的平均留存率提高了至少5个百分点。



    叶沉溪继续解释:“页游和

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