设置,人物体系,对战团队设置等等。再然后,就是分析出它们为什么会受玩家欢迎的原因。
这其中尤其重要的是,要把自己站立在一个相对中立的位置来看待每一款游戏,体会那种“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”的上帝视觉,或者说是第三方中立观察性视觉。
不得不说,单纯地玩游戏,和研究游戏的运行规律,那是两码事。只是玩的话,那是完全的心之所至,率意而行,随意洒挥。研究的话着重点就有很大不同了,更多目的是要分清何为优劣所在。更为重要的是,要研究不同群体玩家们的各种大众心理行为趋势,以及自愿性消费心理。
当步可能从一个相对短期沉迷状态清醒过来的时候,他发觉,自己所在的游戏策划部,已经有一半的同事们不见了,他们都已经离职了。而自己办公桌上的倒计时牌子,显示了一个大大的68字样。这意味着他剩下的在职时间也不太多了。
这些日子以来,步可能整理了大量的工作笔记,心中已经大致有了自己的一套个人思路。不过遗憾的是,这些思路有点零零碎碎,像是各处乱蹦的一群蚱蜢。他缺乏一条关键的绳子,好把它们给完全串联起来。
简单地说,就是还缺乏最后的临门一脚。
步可能所在的策划部,总是大致保持在十人左右的总规模。旧的策划师们离职了之后,新的策划师们又会补充了进来。他们大多是年轻人,有的是相当有资历的老游戏公司员工,有的则是完全的刚毕业大学生新人,只
05.灌心灵鸡汤2(4/7)