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全能游戏设计师

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简单解释几个问题
目标用户去谈一些具体的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。

    同样的论调,可以用在很多成功游戏的身上。

    moba有100多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?

    文明开一局要几个小时?闹呢?

    黑魂这完全就是在受虐啊,哪有那么多抖m?

    看,这种论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。

    可实际上,对于这些游戏的核心玩家说,你认为的问题根本就不是问题。

    所以,我要做一款游戏,或者写一本。

    首先应该明白我做出是要给谁的。

    你非要拿彩虹六号跟吃鸡比,那从人数上说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。

    彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这就算是成功了。

    我从没说过江湖要火到英雄联盟或者吃鸡的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。

    也就是说,它是一款口碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。

    事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。

    如果江湖的游戏时长2小时,有人要说,时间太长了比绝地求生长三倍,谁玩?

    如果江湖的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出。

    如果江湖去掉

简单解释几个问题(4/8)