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全能游戏设计师

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第895章 重新定义关卡设计(二更)
    而在解谜关卡方面,如果说黑暗之魂告诉了全世界什么是rpg该有的关卡设计,那么塞尔达传说则是重新定义了“关卡设计”的含义。

    当然,黑暗之魂是以一种玩家被虐的方式体现的,到处都充满着令人绝望的阴谋,逼迫着玩家不断受苦、找寻最优解,偶尔看见个篝火和捷径简直是要感动到哭;但塞尔达传说则是恰恰相反,一个小小的神祠里面蕴含着很多的机关和种种不同的元素,唯一的挫败感就是尝试了很多方法之后还没有解开的烦躁,可一旦解开了,玩家们就会为自己的机智疯狂点赞。

    整个解谜要素分为三个层级:呀哈哈神祠神兽。

    呀哈哈的谜题都是相对简单的,比如看到水里有一圈浮萍,只要从山崖上跳下去落到浮萍中心,就可以找到一个;山上有一圈小石头,把旁边的石头搬过放到缺口处,又可以找到一个;更复杂一些的,需要从水里捞出铁块摆在一堆铁块上摆成特定的形状,又可以找到一个。

    而神祠的谜题难度则上升了一个档次。

    神祠有不同的类型,有些是直接显露在地面上的,进去就可以直接挑战;有些是周围布满了荆棘,必须采用特殊手段才能进去;有些干脆就是埋藏在地下,必须完成支线任务才能开启。

    比如在某个高塔上,玩家会遇到拉手风琴的鸟人,和他对话之后会得到一首诗的信息。根据这首诗的信息,玩家要降落到埋在土里的神祠上,随着时间的推移,等高塔的影子和神祠的位置重叠的时候向着高

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