数工作量都在这张地图上。
好在陈陌前世在玩这款游戏的时候也专门找过一些资料,一些诸如svsvr的网站上也有整个地图的全貌,利用记忆放药水应该能还原得差不多。
就算有一些偏差也没关系,陈陌现在完全可以靠自己的关卡能力去补全。
当然,就算完全记不起也没关系,关卡设计这种东西是可以靠时间磨出的,在设计思路和基础规则已经非常明确的前提下,无非就是地形怎么划分、房子怎么摆、资源怎么刷的问题。
其次是关于游戏的一些基础设定。
在动作方面,绝地求生带有一定的生存性质,所以动作必然比传统的fps游戏要丰富一些,甚至包括左右偏头、翻墙等动作。
对于vr游戏而言,陈陌考虑加入更多动作,让玩家的体验更加接近真实情况。
一方面是加入“寻找掩体”的操作,此时玩家将背靠并紧贴掩体,并且可以随时探出掩体进行射击,射击完成后自动到“紧靠掩体”状态。
(在gta5和神秘海域中都有类似的操作模式。)
另一方面是加入“盲射”的操作。当玩家躲在掩体后且不愿意露头进行精确射击时,可以使用盲射,即把枪支伸到掩体外进行射击。当然,在这种情况下射击的准确度会大幅下降。
此外,还可以加入“枪托攻击”的操作,当玩家和敌人的距离非常接近时,可以使用枪托敲击敌人,对敌人造成一个比较短暂的硬直效果和少
第640章 更加完善的动作系统(二更)(2/4)