黑暗之魂的战斗系统和关卡设计。
不是这些游戏想抄,主要是玩家们全都在大喊:“我们想要魂系战斗!”
魂系战斗的最大特点是,为了创造一个力求真实的战斗氛围,无论主角还是敌人都设计得较为脆弱,相互出手不是你死就是我亡,因此合理地思考战斗策略必不可少;出手的时机也一定要谨慎选择,切勿见到敌人就上去一阵乱砍。
魂系列还有着精力槽的设定,精力耗光之后短时间内会无法做出任何动作,这个状态下很容易受到敌人攻击;所以若在一轮攻击后无法将敌人击杀,立刻使用最后的一点精力向后逃跑拉开距离,静待精力恢复后再与其作战。
这样的战斗模式需要比较长的时间适应,不能急躁,稳扎稳打才能获得胜利。
曾有人将魂系列定义为“策略动作游戏”,从某方面说也是比较准确的说法。
在玩过黑暗之魂的战斗规则之后,很多玩家都无法适应其他arpg游戏的战斗规则。
没有精力设定,无限挥刀?辣鸡!
不同武器的攻击动作区分不明显,硬直设计不合理?辣鸡!
不能翻滚躲避?不能秀操作?辣鸡!
武器系统不够丰富?没有特殊战技?打击感差?辣鸡!
很多arpg游戏都躺枪了,很无奈,只能或多或少地采用黑暗之魂的设计。
也正因为黑暗之魂产生了如此广泛而又深远的影响,很多人在提到“陈陌新游戏”的
第613章 食物链顶端!(六更新年快乐)(2/5)