想要破盾,结果怪物一个潇洒的前滚翻躲开了你的战技,顺便还了个背刺
传不了!这火传不了!
不过,这个系统倒是可以有别的用处。
在整个战斗系统的雏形做出之后,陈陌可以用盘古系统的人工智能控制两个骑士进行战斗,分析各种武器、盾牌和护甲的强弱属性。
当发现某种武器、盾牌,或者某种打法特别强力的时候,就可以针对性地削弱一下,让大部分的玩法和武器都处于一个相对均衡的程度。
而且,目前用盘古系统做怪物ai也太奢侈了,因为目前的盘古系统还要依赖于本体超级计算机的运算能力,用起并不是那么的方便。
陈陌考虑可以作为特殊的试炼玩法,供那些已经通关n周目并且已经在游戏中和npc战斗已经找不到乐趣的玩家寻求挑战。
这样就不至于出现“众所周知,薪王并不会五连斩”的情况。
不过,这都是后话了。
黑暗之魂的开发进度还算顺利,在陈陌亲手把关战斗系统之后,其他的部分难度并不算高。
场景方面,整个黑暗之魂几乎可以视作是一张大的无缝地图(除个别场景需要传送之外),在陈陌给出详细的关卡布局和规划之后,内容虽多,但不至于卡住研发进度。
美术和音乐方面,有之前暗黑破坏神的经验积累,做起也比较顺利。
黑暗之魂还有个优点,就是剧情少、文本量少,便于制作多语言版本,剧
第526章 没事,玩家死多了就懂了(三更)(2/4)