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第525章 战斗系统(二更)
差值,并以此为依据,决定撞击后的结果,反馈给双方。

    如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下,同时耗费玩家一定的精力。

    如果一方的精力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,出现一个比较明显的硬直。

    在这种设定下,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。

    当然,这样的改动其实也有问题,就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。

    对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和精力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。

    当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。

    第三是,可以增加战斗的丰富程度。

    在黑暗之魂原作中,如果玩家对怪物触发了背刺,那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪物爬起之前,玩家无法对怪物作出任何输出。

    当然,这种设计有很多其他的考虑,主要的考虑是自于游戏的平衡性,而陈陌打算采用另一种做法。

    在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分出了,被背刺的一方只有死路一条。

    所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒

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