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全能游戏设计师

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第521章 盘古系统(一更)
膊给打飞了,这种画面恐怕是过于血腥了吧?”

    “这倒是小问题,毕竟这次的游戏是有政治任务在身上的。为了体现物理引擎,我相信游委会在审核方面会更宽松的。”

    “呵呵,图样!”

    对于什么样的游戏才能更好地展现盘古系统的强大,不同的设计师有不同的看法。

    不过既然是要展示物理规则的强大,那肯定就要在打击感方面下功夫。

    真到了高科技背景下,比如枪炮战斗的情况下,由于整个的场面过于惨烈,玩家们反而不容易意识到物理引擎的作用。

    陈陌的想法是,只有在冷兵器战斗中,才能最好地发挥物理引擎的作用。

    在最初的战斗系统中,受限于物理引擎,攻击方和被击方其实只是在进行攻击与损血的重复运算而已。

    攻击方砍了敌人一刀,并造成了十点伤害。在表面上看,攻击者挥刀砍在了敌人身上,也喷血了,但不论砍在什么位置,都会是十点伤害。

    当然,在后的一些游戏中这一点也有了进步,攻击者砍的位置不同,所触发的效果也不同。比如很多游戏中,砍到盾牌上几乎不会让敌人受到伤害,而从背后攻击敌人的话,则会造成额外伤害。

    还有一些射击游戏中,射到头颈部、身躯、手和腿都会有不同的伤害计算公式。

    到了现在,随着人工智能技术的发展和物理引擎的进步,这种战斗系统也可以再度向前推进了。

    当然,

第521章 盘古系统(一更)(3/5)