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全能游戏设计师

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第441章 走不通的路(一更)
先锋的水准。所以,陈陌一点也不担心被抄,因为这个类型的游戏,给谁做都做不好。

    守望先锋确实存在着很多问题,陈陌心里清楚,但这些问题从目前的设计理念看,是无法解决的。

    守望先锋想要成为一款完美无缺的竞技游戏,需要解决的最核心问题就是平衡性/战术丰富程度,这两点其实是同一个问题。

    具体的表现是:更新慢、内容少、容易玩腻、阵容僵化、鱼塘体验差等等。这些其实都源自于同一个问题。

    在守望先锋现有的游戏机制下,英雄阵容有最优选,或者近似最优选。

    所谓的平衡性,并不是说双方都可以拿同样的阵容就算是平衡了,否则moba游戏还做什么ban选呢?直接大家都盲选版本最强英雄乱嗨不就行了吗?

    在守望先锋的“推车/占点”模式中,某些团队型英雄变得不可或缺,在6v6中也就直接锁死了阵容变化,从而英雄与英雄之间互相挤压上场空间。

    76与重建帝国组合之所以待遇天差地别,就是因为他们的输出稳定性、输出能力本就不在同一档次。

    那么,能不能通过铺量,快速产出多个英雄,并把平衡性做好呢?

    几乎不可能。快速出英雄是可以的,但英雄出得越多,平衡性就越难做,这比moba游戏要难多了。

    这主要还是因为守望先锋的玩法系统。在moba游戏中,有丰富的地图机制,有成长性,所以允许前期英雄/后期英雄

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