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全能游戏设计师

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第1036章 自由选择与剧情的必然(一更)
乐于见到的。

    这让他觉得,他不是以其他人的视角去体验其他人的人生,而是真正的取而代之。

    在游戏剧情进行的过程中,张志斌也大概理解了,为什么在这款游戏中可以做到这种自由度。

    这种所谓的“自由”其实不是无限制的。

    事实上,的游戏是一个箱庭游戏,它的故事被分成一个个小的板块,在每个板块的内部,玩家可以随心所欲地行动,而板块和板块之间,并不会产生决定性的影响。

    举个简单的例子,玩家在“赌场”这个场景中,可以选择先去领奖、后去赌场,也可以选择不去领奖,直接去赌场。

    如果选择后者,那么剧情更接近于电影剧情;选择前者无非是为玩家增加一个演讲的可玩部分。

    同理,是否选择跟女记者克里斯蒂娜过夜、赶往灯塔事基地时是否迟到、在路上遭到袭击时往哪边逃跑、在山洞中刚开始是否答应为恐怖分子制造导弹……

    玩家可以在每个环节中按照自己的想法尝试不同的选择,但这些选择并不会影响下一个环节的剧情。

    比如遇袭的这一幕,不论玩家往哪边跑,那颗导弹都会“精准”地落到玩家正面,然后爆炸,把推进剧情的关键弹片送到玩家的身体里。

    但是,如果玩家在一些关键剧情上对着干怎么办呢?

    比如在发布会上的剧情,托尼·史塔克宣布关闭施塔克工业的武器研发部门,如果玩家故意在发布会上说要“加大武

第1036章 自由选择与剧情的必然(一更)(2/5)